Yousazoe:【像素美工教学日志(Pixel Art Teaching Log)】01 - 像素英文字母绘制

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那么下面是所有英文字母的绘画方法,需要注意的是所有大写字母的高度都是5个像素:Aa:A是小H中间杠偏下……再沿着头画一个的45度直线Gg:G是E去掉边角和中间延长头尾一个像素,底部加一个倒立镜像“L”,……,v3112Ww:W5*5,w4*5Xx:X和x没想好,因为也不常用所以随便画画了,YZ同理Yy:Zz

GameSide Studio:首份Project E 玩家评测

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ta的格子),移动和攻击是共用机动力的,对于可攻击的目标是可以移动再进行攻击。……3.您提到的第2点之⑶中(没有悔棋),目前的v1.1版本已经实现了此功能。……5.您提到的第3点中(单位进入森林辨识度偏低、死亡单位销毁速度太慢),这两个问题都会在后续版本中进行优化

贩毒集团和刺客(Cartels & Cutthroats)

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理解这些财务和经济基本原则的概念是获胜的关键,包括将生产水平和价格设置在边际成本等于边际收入的位置,当利率低时借款扩大业务……,并最小化每单位成本

ilAoC:【兽娘动物园】随笔日志 #1

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从研究所内研究的兽娘会被放置在哥的动物园内供人们展览。同时收取门票维持动物园的开支。……[/spoilerblock]主要建筑:按照这个思路,首先我设计了三个主要建筑物:管理所: 用于管理物品库存……这个游戏暂且做个DEMO,全部都由我一人完成,所以更新的慢请大家见谅,还有,,就是我不会美术设计

从软件到游戏,游戏感的营造

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授权声明本文由郑佳淋投稿至indienova知乎专栏,感谢他的投稿与授权引用!……引言题出有因,摆一下背景。故事的开始是这样的。……(制作游戏居然能够用到爱因斯坦大老爷的相对论你敢!)

joey1258:RX学习日志.实践篇01

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整理笔记也是怪无聊的,还是做实验比较有趣~让我们来至今为止所学习到RX内容在Unity中做几个小实验吧……为什么要设计ViewModel呢?……Controller这样的类大可不必独立出来的,直接混写在VM也没什么大不了的,与此同时ID也没什么大用处了

基于兴趣开发的策略战棋游戏开发日志(4-6)

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开发日志(1 - 3)四首介绍一下命令菜单,简单来说就是为玩家展示当前可选的命令的面板。……最后说说,使用 DI 一些的好处:在以前我会通过单例,在场景中放置大量的 xxxManager 来管理一个逻辑模块……接下来就是单位的移动了,我们选中单位后,只要鼠标在可移动砖块上移动就会显示一个移动线路来展示单位移动至该处的路径

《鬼山之下》前 100 个小时的制作思路分享(一)打算如何做?为什么要做?

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其大致的制作周期很简单,以投入 100 个小时为单位,每 100 个小时做一次总结、宣传物料更新、经验分享……时间块是笔者用的最容易上手、且使用最久的时间管理 App,如果对时间管理有需求的童鞋可以了解下这款 App……于是毕业就进入了游戏行业

The Behemoth 将会在末日前发布的第四款作品 Pit People

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Steam 好评如潮作品 BattleBlock Theater 和 Castle Crashers ,……整个项目开始于 BattleBlock Theater 发售前夕,至今已经开发有2年,摒弃之前作品一贯的板快节奏风格……WraithWraith 可以远程攻击,收到攻击的敌人属性会下降,Wraith 一处于浮游状态,可以穿越一般单位到达不了的地形

混沌宙域(Chaos Sector)

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◎建造部队:每个势力都有许多可招募的专属单位,历经战斗每个单位将会升级变得更加强大。……在此之前,还能通过破坏行动来消灭敌人行星周围的要塞。……建造部队:每个势力都有许多可招募的专属单位,历经战斗每个单位将会升级变得更加强大

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